Web 2.0 als Bildungsraum

Viele Menschen verbinden mit E-Larning nach wie vor digitale Lernangebote, bei denen Lernende durch 'Drill and Practice“, Multiple-Choice-Aufgaben oder auch im Rahmen von häufig aufwändig gestalteten elektronischen Lernspielen Kompetenzen erwerben sollen. Die theoretische Grundlage solcher Anwendungen liegt zumeist im Behaviorismus. In dieser Lerntheorie wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass das Verhalten abhängig ist von den Reaktionen auf gezeigtes Verhalten. Lernen ist demnach dann erfolgreich, wenn bei einer Lernaktivität Erfolg erlebt wird. Entwickelt wurde dieser Ansatz unter anderem auf Grundlage von Tierversuchen: eines der frühesten Experimente ist dabei das Experiment mit einer Katze, die es durch Versuch und Irrtum schaffte, ihren Käfig zu öffnen, wonach draußen Futter als Belohnung auf sie wartete. In den folgenden Versuchen konnte sie das Öffnen immer schneller reproduzieren. Das heißt, sie hatte es durch die Belohnung (das Futter) auf das gezeigte Verhalten (das zunächst zufällige Öffnen der Tür) gelernt.

Ein Beispiel für eine angemessene Verwendung dieser Theorie im E-Learning wäre das Erlernen des 10-Finger-Tipp-Systems. Hier ist es durchaus möglich, dass komplexe Abläufe in kleinere Schritte zerlegt werden, die bei richtiger Ausführung jeweils belohnt werden. So können Lernende Schritt für Schritt durch unmittelbare Rückmeldungen einer Bildungssoftware durch ihre Tippversuche mit 10 Fingern tippen lernen.

In den meisten Fällen sind geforderte Kompetenzen aber komplexer. Hinzu kommen neue Nutzungsgewohnheiten und technische Möglichkeiten des Internets sowie damit verbundene neuen Anforderungen an eine zeitgemäße Medienbildung. Vor diesem Hintergrund bietet es sich in den meisten Fällen an, E-Learning-Angebote auf einer konstruktivistischen Grundlage zu gestalten. Anders als in behavioristischen Lerntheorien, die Lernende von außen zu steuern versuchen, steht in konstruktivistischen Lerntheorien die aktive Verarbeitung von Umwelteindrücken durch die Lernenden im Fokus. Es wird weiter davon ausgegangen, dass Wissen nicht per se vorhanden ist, sondern in jeder Situation - unter anderem abhängig vom Vorwissen des jeweils Lernenden - durch diesen neu konstruiert wird. Das Ergebnis von Lernprozessen ist damit nicht vorhersehbar. Im Konstruktivismus verschieben sich somit die Rollen von Lernenden und Lehrenden: Lehrende werden von Wissensvermittlern zu Unterstützern und Begleitern von Lernprozessen; Lernende werden von eher passiven Empfängern zu aktiven und selbstgesteuerten Lernern.

In ihren weiteren Ausprägungen variieren die unterschiedlichen theoretischen Ansätze des Konstruktivismus stark. Ein übergreifendes Merkmal ist allerdings, dass die jeweils entwickelte Lernumgebung die Lernenden bei ihrer Konstruktion von Wissen unterstützen soll. Dabei sollen sie auch angeregt werden, ihre bisherigen Erfahrungen und ihr Wissen mit einzubeziehen. Erfolgreich kann das Lernen in und durch reichhaltige Lernumgebungen vor allem auch deshalb sein, weil eine solche Umgebung Neugierde und damit eine intrinsische Motivation weckt, diese zu entdecken.

In Bezug auf das Lehren und Lernen mit digitalen Medien ist für diesen Ansatz vor allem das Web 2.0 von Interesse, da dieses als eine reichhaltige Lernumgebung eingeordnet werden kann. Als praktischer Ansatz wurde hier unter anderem die Pädagogik der Navigation entwickelt: Lehrende sollen in diesem Ansatz nicht mehr die Nadelöhrfunktion zur Weitergabe von Wissen einnehmen, sondern Lernende darin unterstützen, ihre Lernprozesse unter Nutzung der Web 2.0 Technologie zu gestalten.

Auf diese Weise sind E-Learning-Angebote keine abgeschlossenen Einheiten mehr, sondern Ausgangspunkte zur Erkundung und Nutzung des Web 2.0. Auf diese Weise können aktuelle Informationen eingebunden werden, Austausch und Kommunikation ermöglicht und ohne großen Aufwand auch visuelle und auditive Eindrücke von Bildungsinhalten gewonnen werden. Daneben ist hierbei vor allem wichtig, dass Lernende in diesem Prozess des Lernens im Web 2.0 nicht nur befähigt werden, hier nach relevanten Inhalten zu recherchieren und diese auszuwählen. Vielmehr sollen sie auch lernen, Angebote des Web 2.0 zu bewerten sowie - im nächsten Schritt – das Web 2.0 in seinen Inhalten, Strukturen und Angeboten auch selbst mitgestalten zu können. Dieses Ziel einer kritischen Medienkompetenz ist ein elementarer Bestandteil der von mir gestalteten E-Learning-Angebote.

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